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O2WebGLEditor使用手册
发布时间:2024-06-06 16:40:00 来源: 本站

一、工具界面介绍以及使用方法

工具界面分为四个区域:见图1)

菜单栏  场景树(场景节点列表)  操作界面  ④模型属性列表

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①.菜单栏:

 

1.文档:

新建场景

保存

项目保存路径:C:\www_root 项目会自动保存名为scene的json文件

提取场景包

把场景打包到本地ZIP包

发布在线

将场景打包以便存储和发布。

补充说明:编辑器打开本地ZIP场景,先解压ZIP,把文件夹里面的内容复制替换到C:\www_root 刷新页面。

2.模型:

创建模型

在世界坐标原点创建基本的立方体,球体和面片模型。新建的模型没有光照图在场景中显示为纯黑色,需要烘焙模型或者在模型材质属性中贴上光照图。见图2)图片46.png

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参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Q7421d7wL/?spm_id_from=333.999.0.0

创建灯光

  在世界坐标原点创建点光源、全局光、聚光灯、平行光。其中点光源和聚光灯是用来修饰小范围的光照效果(见图3);平行光调整场景大范围的亮度;全局光提高整个场景的整体亮度(见图4)。

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 参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Ni421U7VU/?spm_id_from=333.999.0.0

创建镜面

  在世界坐标原点创建一个可以反射环境的面片见图5)注意,整个场景的镜面创建不要超过3块,不然会造成整个场景卡顿。

图片49.png 

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     参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1dT421Y74i/?spm_id_from=333.999.0.0

创建空对象(容器)

创建一个世界坐标为0的节点

参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1S4421D71A/?spm_id_from=333.999.0.0

导入

   向场景导入O2Web对象(ZIP)、FBX格式文件、OBJ格式文件、角色(FBX)文件。其中O2Web对象(ZIP)是从编辑器导出的模型文件(非场景ZIP),具体看导出的详细说明;角色(FBX)为绑定了骨骼的模型对象导出的FBX格式文件。

导出

   导出O2Web对象(ZIP)。特别说明,这里的导出指的是导出编辑器里面的单体模型或是一个组里面的多个模型。多个模型一定要放在一个组里面,再选择组进行导出。整个场景的导出详看提取场景包(此内容在下文)。

    参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1df421D7JJ/?spm_id_from=333.999.0.0

   两种类型的ZIP包内容是有区别的,场景ZIP里面的模型命名为scene(见图6);O2web对象ZIP里面的模型命名为item(见图7)。

    参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1Vb421H7as/?spm_id_from=333.999.0.0

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3.操作:

对模型的操作方式:选择快捷键0),平移快捷键1),旋转快捷键2),缩放快捷键3)(见图8)。

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(图8

显示/隐藏选择轮廓线(快捷键O),选中模型时模型会出现一道黄色的轮廓线(见图9),隐藏效果如图10所示。

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4.设置:

背景设置

  场景默认背景为纯白色。可以通过颜色、图片、全景图修改场景背景(见图11)。

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  如果场景需要全屏泛光(拥有自发光效果的模型都会出现泛光效果)、轮廓线沟边、FXAA抗锯齿、电视雪花效果的话,先勾选启用全屏特效,再根据自需求选择、调整特效参数(见图12)。

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  全景图/反射图用于单体模型的反射,让物体的反射效果与背景图有所区分,多用于室内物体模型。(见图13、图14)

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(图13

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  参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1hS411P7o1/?spm_id_from=333.999.0.0

  在背景设置里添加好全景图/反射图之后,选择需要独立反射的物体模型,找到环境反射,点击图片,选择添加好的反射图(见图15、图16)。另外,在反射融合模式中有三种模式可以选择,相乘,混合,增亮。比例是受融合影响的程度。比如金属可以使用高亮度,光源明显的环境图,使用混合模式,高比例;木纹可以使用光源模糊一些的环境图,混合模式可以用相乘或者增亮,低比例。

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   参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1BM4m1S7ri/?spm_id_from=333.999.0.0

运行设置

调整相机参数(见图17)。

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5.工具:

视图渲染

便于检查场景模型贴上相对应贴图后的状态(见图18)。

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(图18

特别注意,面数大小渲染、贴图大小渲染时,模型颜色越深表示模型的面数/贴图越大(设置的展板除外)。贴图尺寸建议为512*512,必要时1024*1024(见图19)。

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    参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV13442197Co/?spm_id_from=333.999.0.0

烘焙合并

所有由烘培产生的光照贴图会合并在一张图上,减少光照贴图占用的资源,运行会更快一些。但是相对应的是烘培的质量会差一些(见图20)。

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    参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1nb421H7uf/?spm_id_from=333.999.0.0

线条合并

6.测试

  整个场景模型调好效果后,可以测试场景在漫游模式下的状态,方便场景效果再优化。

②.场景树(场景节点列表)

勾选单个/多个模型后,单机鼠标右键,出现功能列表(见图21)。

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(图22

③.操作界面

长按鼠标左键拖拽,旋转摄像机镜头;长按鼠标滚轮拖拽/滚动鼠标中键,拉近/拉远摄像机镜头;长按鼠标右键拖拽,平移摄像机镜头。

双击模型:选中模型。 

④.模型属性列表

模型属性列表分为对象属性、材质属性。

模型在对象属性里,可更改模型名称和指定位置/角度(见图23)。

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  材质属性控制模型效果,导入模型后,场景模型呈现为纯黑色,需要在光照贴图项上贴对应的光照贴图(详情看模型前期准备3),再调整漫反射效果。如果模型本身是自发光状态,可直接调整自发光项。(见图24)

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  特别说明,透明贴图,需要勾选材质列表里的的半透明项,再根据自需求调节Aplha值(见图25)。特别注意,透明贴图白色为显示的内容,黑色为透明的内容。

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二、特别说明:

1. 场景的地面模型需要放到一个命名为:ground的组里面;

2. 碰撞体需要在建模软件,根据墙体、柜子等不可通行的模型轮廓新建一个独立的模型,导进编辑器,放进一个命名为:colli的组里面,在对象属性栏里取消勾选显示(见图34)。

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34

3. 展板模型必须时独立的一面模型,双击展板模型后点击键盘K”设置为可布展展板。模型变成红色即为设置成功。

  参考视频:https://www.bilibili.com/video/BV1kf421D7bg/?spm_id_from=333.999.0.0