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3Dmax模型减面教程(高模转低模)
发布时间:2024-06-06 09:39:00 来源: 本站

3Dmax模型减面视频教程:https://www.bilibili.com/video/BV1JZ421x7Vt/

一、前言:

  必备软件插件

3dmax:3dmax2016及以上版本

    Vray:Vray3.0及以上版本

②优化目标:

A.场景模型应为中低模,整个场景模型面数不超过60三角面。单体模型的顶点数不应超过3万。整个场景的单体模型数量不应超过100个。

B.场景模型必须保持在Z轴正数值上,地板Z轴归0

C.场景单位为毫米(mm)。

D.模型使用标准材质,且同一物体不存在多维材质

二、模型减面:

① 场景整理

打开3dmax文件,点击快捷键“7”后可在操作界面的左上角快速查看模型面数。

在全界面右下角的最大化视口切换点击鼠标右键(见图1),调出视口配置,在统计数据里选择“三角形计数”和“总计+选择”,点击应用和确认(见图2)。

图片1.png

 

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图片2.png 

2

三、模型材质整理:

① 模型材质为独立标准材质

同一种材质的模型可合并在一起。一个独立的模型不能出现多维材质(见图3)。

图片27.png

 

(图3,错误展示!)

 

② 每个模型具备两个材质通道,分别为通道1通道3

因为O2编辑器的烘培光照贴图默认读取模型uv3通道。其中,通道1负责展示漫反射贴图,并无具体要求;通道3负责展示模型的光照效果,模型UV面与面之间不可重叠,整体uv不能超出UV编辑器边界(见图4、图5、图6)。图7为错误方式展示。

图片28.png

 

(图4

图片29.png

 

(图5

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(图6

图片31.png

 

(图7,错误展示!)

 

③ 烘焙光照贴图。

除自发光效果模型外的模型都应使用空白材质球(对应渲染器使用)。下面以V-ray渲染器为例(见图8)。

图片32.png

 

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根据自身需求打好灯光效果后,点击快捷键数字0,(见图9、图10),打开渲染面板。

图片33.png

 

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图片34.png

 

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贴图坐标选择对象:使用现有通道,通道选择:3 (见图11)。

图片35.png

 

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输出选择添加:VRayCompleteMap,(见图12)设置光照贴图大小,建议使用512x512(见图13)。

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(图12

图片37.png

 

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点击渲染,等待系统渲染光照贴图(见图14)。

图片38.png

 

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三、场景模型导出

以导出FBX格式为例,导出时一定要勾选几何体的平滑组,(见图15、图16)。

图片39.png

 

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注意,带材质导出时,需要勾选嵌入的媒体(见图16)。材质球必须为标准材质球,漫反射贴图放在模型材质通道1(见图17、图18、图19)。

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