一、模型材质整理:
① 模型材质为独立标准材质
同一种材质的模型可合并在一起。一个独立的模型不能出现多维材质(见图1)。
(图1,错误展示!)
② 每个模型具备两个材质通道,分别为通道1和通道3。
因为O2编辑器的烘培光照贴图默认读取模型uv3通道。其中,通道1负责展示漫反射贴图,并无具体要求;通道3负责展示模型的光照效果,模型UV面与面之间不可重叠,整体uv不能超出UV编辑器边界(见图2、图3、图4)。图5为错误方式展示。
(图2)
(图3)
(图4)
(图5,错误展示!)
③ 烘焙光照贴图。
除自发光效果模型外的模型都应使用空白材质球(对应渲染器使用)。下面以V-ray渲染器为例(见图6)。
(图6)
根据自身需求打好灯光效果后,点击快捷键数字0,(见图7、图8),打开渲染面板。
(图7)
(图8)
贴图坐标选择对象:使用现有通道,通道选择:3 (见图9)。
(图9)
输出选择添加:VRayCompleteMap,(见图10)设置光照贴图大小,建议使用512x512(见图11)。
(图10)
(图11)
点击渲染,等待系统渲染光照贴图(见图12)。
(图12)