1、菜单
菜单栏主要是针对对场景文件的操作,包括新建场景、保存场景、发布场景、导入/导出资产等。

▪ 新建
创建一个空白的新场景,新场景中包含一个地面网格体和一个默认的天空盒贴图。
▪ 打开
打开一个“O2WebGLEditor”保存的历史项目,项目文件格式为“.Zip”格式。
▪ 快速保存
快速保存为临时保存方式,快速的将当前场景保存在“C:\www_root”目录下,并不会对场景进行打包,当场景保存完成时,系统会有“场景保存完成”提示。
▪ 保存
保存是将现有场景进行打包,保存格式为“.Zip”。当目前场景为新场景时,保存会弹出对话框将场景命名并选择保存目录,当目前场景为保存过的场景或打开的历史场景,保存会直接打包此场景。保存会对整个场景进行打包处理,所以保存速度相对于“快速保存”会慢一些。
▪ 另存为
另存为是将此场景保存一个副本。
▪ 发布
发布一个在线场景,可以在各个平台通过发布的链接进行访问场景。
▪ 导入
向场景导入FBX格式文件、OBJ格式文件、O2Web对象(ZIP)、角色(FBX)文件。其中O2Web对象(ZIP)是从编辑器导出的模型文件(非场景ZIP),具体看导出的详细说明;角色(FBX)为绑定了骨骼的模型对象导出的FBX格式文件。
▪ 导出
导出O2Web对象(ZIP)。特别说明,这里的导出指的是导出编辑器里面的单体模型或是一个组里面的多个模型。多个模型一定要放在一个组里面,再选择组进行导出。
2、创建
创建栏主要创建系统内置的一些对象元素和组件,包括基本几何体、灯光、相机等。

▪ 空对象
空对象可以理解为一个容器,可以对场景对象进行编组。空对象里面的对象为其子物体,当对空对象进行变换操作和显示/隐藏时,其子对象也会继承其属性。
▪ 模型
用创建Web引擎内置的基本几何体(立方体、球体、平面),用来搭建简易场景或作为场景参考目标。
▪ 灯光
在世界零点创建一个实时光,实时光类型包括:平行光、聚光灯、点光源、全局光。
▪ 相机
在当前视角创建一个场景相机,用于记录场景视角。若此相机设为场景初始相机,在测试场景时,场景会继承此相机的相机位置以及相机参数属性。
▪ 广告板
广告版是一个始终面向摄像机的面片模型,一般用于制作场景热点或特效。
▪ 镜面
创建一个实时的全镜面反射平面。注意镜面组件对场景性能消耗影响极大,非必要情况下尽量不要使用。
3、渲染
渲染栏主要是对场景环境和渲染效果的调整,包括天空环境、后处理效果等。

▪ 场景烘焙
暂未开发。
▪ 天空盒
为场景设置一个背景,场景默认显示为一张360全景图,可以在属性面板调整为纯色背景和图片2D背景。
▪ 后处理
基于屏幕算法的后处理效果,可以为场景添加LUT的调色文件和屏幕特效效果。
▪ 反射贴图
管理场景的反射贴图。可以在项目中添加多个反射贴图,在材质属性中切换不同的反射贴图表现不同的材质质感。
▪ 雾效
在场景中启用或禁用雾效,调整雾效颜色和浓度,以达到不同的渲染效果。
▪ CSM阴影
在场景中启用或禁用级联阴影。当场景中有实时光的时候,此功能才有效。
4、工具
工具栏是一个针对优化场景编辑和项目开发流程而制作的工具集,其中包含了场景渲染信息的统计和优化、以及展板的设置和信息统计。

▪ 场景诊断
用于统计场景渲染元素的工具,通过分析场景模型和贴图内存占用,针对性的优化场景。
▪ 贴图优化
分析场景贴图资产的应用,并对贴图资产合理压缩。
▪ 烘焙合并
通过合并场景的关照贴图数量,用来优化场景渲染性能。
▪ 线条合并
对场景的线条模型进行合并。
▪ 展板列表
查看场景“设为展板”的对象列表,可以移除不需要设为展板模型。
▪ 设为展板
将场景模型设置成展板对象,可以在项目中进行布展操作。
5、视图
场景视口的视角切换,可在固定的摄像机机位视角和场景视角切换,以及查看场景的各个方位的正视图。

▪ 摄像机视图
将场景视口切换成场景摄像机的视角。当场景有多个相机时,只能显示其中某一个摄像机的视角。
▪ 透视视图
将场景视口切换为透视,在该视图中,与视口的距离会影响外观对象的大小。
▪ 前/后/左/右/顶/底视图
将场景视口切换到各个方位的正面视图。
▪ 聚焦对象
在场景视口中最大化显示选定的对象。
6、场景绘制
以多种场景绘制方式显示场景视图,用于场景调试。默认为“正常”渲染(即最终渲染效果),当切换其他显示效果时,最后需要切回“正常”渲染效果。

▪ 正常渲染
场景的最终渲染状态。
▪ 光照渲染
仅显示场景模型光照贴图的效果。
▪ 世界法线
查看场景模型的世界法线。
▪ 面数大小
查看场景所有模型的面数大小,面数越多的模型在场景中颜色显示越深,可配合场景诊断工具优化场景渲染性能。
▪ 贴图大小
查看场景贴图像素大小,贴图越大的模型在场景中颜色显示越深,可配合场景诊断工具优化场景渲染性能。
▪ 碰撞体
仅显示场景的碰撞体模型。
▪ 着色线框
在正常渲染场景视口中叠加模型的线框。
▪ 线框渲染
场景模型以线框形式渲染。
7、动画
用于场景动画制作的模块。

▪ 时间轴动画
在时间轴动画中,可以对场景模型的材质/可视性/变换坐标等属性进行动画制作,为其制作动态效果。也可以对场景摄像机控制制作镜头动画。